実績の達成 – マジック:ザ・ギャザリング

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【MTG公式】記事情報:実績の達成

 

 

 

 

 

 

MTGアリーナに待望の「実績」システムが導入された。
このシステムは、プレイヤーが新しい目標を見つけ、ゲームの多様な要素を楽しむための仕組みとして設計されている。
実装までの道のりは長く、開発チームはさまざまな課題と向き合いながら慎重にシステムを作り上げてきた。

本記事では、MTGアリーナのソフトウェアエンジニアであるベン・エリオットのレポートをもとに、実績システムの開発背景や技術的な課題、そして導入までのプロセスを解説する。

要点解説

  • 実績システムの目的

    • プレイヤーが新しい目標を持ち、ゲームの多様なプレイスタイルを試す機会を提供。
    • スタンダード、ヒストリック、イベントモードなど、さまざまなフォーマットでのプレイを促進。
    • 特定の条件を達成することで、新しいバッジやコスメティック報酬を獲得可能。
  • 開発の初期段階

    • 2024年春に本格的な開発が開始。
    • 初期リストには126の実績が含まれていた。
    • 主要な設計方針:
      • エンゲージメント:楽しく達成感のあるシステムであること。
      • 多様性:異なるプレイスタイルやフォーマットに対応。
      • 柔軟性:新しい実績の追加や変更が容易な設計。
  • ユーザーインターフェース(UI)の試行錯誤

    • 実績達成時の通知ポップアップをどこに表示するかを検討し、最終的に画面右上 に決定。
    • 実績をカテゴリごとに分類し、整理しやすいデザインに。
    • ホーム画面のクエストトラッカーに「お気に入りの実績」を表示できる機能を追加。
  • 技術的な課題と解決策

    • サーバー負荷の考慮

      • 大規模なプレイヤーベースに対応するため、サーバー負荷を最小限に抑える設計を採用。
      • 実績のトラッキングがゲームパフォーマンスに影響しないよう最適化。
    • ゲームルールとの統合

      • 実績の条件が正しく判定されるよう、MTGのルールエンジンと連携。
      • 例えば、「250回エルフまたはハイドラの呪文を唱える」実績では、すべての該当するクリーチャーが正しくカウントされるよう調整。
  • 夏の一時中断と調整

    • 2024年夏、『モダンホライゾン3』などの複雑なセット開発と並行して、一部の開発リソースを他の機能改善に割り当て。
    • 残りのチームは、試合中の実績システムの設計に集中。
    • 「実績をゲーム内の能力のように扱う」アプローチを採用し、ルールエンジンとの統合を実現。
  • リリース直前の調整と最終決定

    • 2024年秋、すべての要素を統合し、ユーザーインターフェースの細部を磨き上げる。
    • 実績を2つのカテゴリーに分類:
      • 「コア実績」(63種類):全体的な達成目標。
      • 「カラー別実績」(50種類):各色に10個ずつ設定。
    • サーバー負荷テストを実施し、シミュレーションで動作確認。
    • 『ファウンデーションズ』と同時リリースを予定していたが、さらなる品質向上のために延期 し、『霊気走破』リリースに合わせて正式導入。
  • 実績の最終形

    • 計113種類の実績が搭載。
    • 達成報酬として、新しいアバター、エモート、カードスリーブ、称号(タイトル)などが用意。
    • 称号システムにより、プレイヤーが特定の実績を誇示できる仕組みを追加。

まとめ

MTGアリーナの実績システムは、プレイヤーの探索心を刺激し、より幅広いプレイスタイルを促進するために設計された。
初期の設計段階から、多様性と柔軟性を重視し、最適なバランスを追求してきた。

開発チームは、ユーザーインターフェースの調整やゲームルールとの統合、サーバー負荷の最適化など、多くの課題に対処しながら、完成度の高いシステムを構築。最終的に113種類の実績が実装され、アバターや称号などの報酬も充実している。

この新システムにより、プレイヤーは新たな目標を持ち、MTGアリーナをより深く楽しむことができるようになった。
今後のアップデートでさらなる実績の追加や改良が期待されるため、今後の動向にも注目したい。

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