【MTG公式】記事情報:『霊気走破』ビジョン デザイン設計、パート2
『霊気走破』のデザインプロセスでは、メカニズムの刷新や過去の要素の再活用が試みられた。
特に、エネルギー、Speedy、Travelingなどの新しいアイデアが組み込まれ、セットのテーマである「レース」の雰囲気を強く反映している。
本記事では、公開されたデザイン文書の内容をもとに、開発チームの狙いや試行錯誤について解説する。
要点解説
1. エネルギーの新たな活用方法
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エネルギーをリソースではなく代替コストとして活用
- これまでの『カラデシュ』環境では、エネルギーは独立したリソースだったが、今回はマナの代替として使用可能。
- ハイブリッドエネルギーコスト({2/e} や {e/m})を導入し、デッキ構築の自由度を向上。
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エネルギーをキッカーコストに適用
- 追加のコストとして支払うことで強化効果を得られる仕様。
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供給を抑えてバランスを調整
- 『カラデシュ』環境ではエネルギーの供給過多が問題になったため、今回は生成手段を制限。
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対戦相手のエネルギーを除去・奪取可能
- 過去のセットでは相手のエネルギーに干渉できなかったが、今回は「妨害」の要素を追加。
2. 「Speedy」の概念導入
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クルー、速攻、瞬速を持つカードを「Speedy」として分類
- これらを活用するカードがシナジーを生み出す設計。
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Speedy関連カード
- 例:「あなたがコントロールするSpeedyクリーチャーは+1/+1を得る。」など、Speedyなカードが恩恵を受けるデザイン。
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最終的にカット
- 速攻や瞬速をゲーム後半でも有効にするアイデアだったが、効果が限定的で大きな影響を与えなかったため不採用。
3. 土地の多様性を重視した「Traveling」
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異なる名前の土地を持つことを条件とするメカニズム
- 例:「あなたが異なる名前の土地を4つ以上コントロールしている場合、+1/+0の修正を得る」など。
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セットの「旅」のテーマに合致
- 土地の異なる種類を集めることが「Traveling」として表現される。
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バランス調整の困難さから不採用
- 達成が容易すぎると強力すぎ、逆に難しすぎると使われないため、調整が難航。
4. 予備メカニズム(不採用のバックアップ)
開発チームはセットの調整を容易にするため、予備のメカニズムも検討。
「Encourage」
- 1体で攻撃するとボーナスを得る
- 「単独で攻撃した際、先制攻撃を得る」など。
- →最終的にカット(『アラーラの断片』の「賛美」に類似)
「Tour」
- ライブラリーの上を確認し、土地なら追放して続行できる
- いわば「サイクリング」に似た効果。
- →採用を見送る(ドローの予測可能性が崩れるリスクがあるため)
「Racer」
- 一定のライフ損失を条件に「レースを完了」
- 「3点以上のダメージを与えたらカウンターを得る」など。
- →「レース」の概念をシンプルにするために不採用
「Pick a Gear」
- 「ギア」を選び、攻撃時に異なる効果を発動
- 例:「高ギア:+2/+0、低ギア:+0/+2」
- →モード効果を活用する案だったが、レース要素をシンプルにするため不採用
「Racecar」
- 手札から追放し、3/2の乗り物を生成する
- 一定条件を満たすと、追放したカードを唱えられる。
- →最終的に採用されなかったが、3/2の乗り物トークン自体はセット内に採用
まとめ
- エネルギーの仕様変更
- マナの代替として活用する設計に変更し、供給を制限しつつ妨害手段を導入。
- Speedy(速攻・瞬速・クルー)
- フレーバーとしては面白いが、影響力不足で最終的にカット。
- 「Traveling」メカニズム
- 異なる名前の土地を活用するアイデアだったが、バランス調整が難しく不採用。
- 複数の予備メカニズムを検討
- 「Encourage」「Tour」「Racer」「Pick a Gear」「Racecar」などが候補だったが、全て不採用。
『霊気走破』は、「レース」のテーマを強調しながら、新たなメカニズムを試みたセットだった。
最終的に多くの要素が削られたが、今後のセットで再登場する可能性もある。
特にエネルギーの新しい活用法は、将来的に採用される可能性が高そうだ。
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