『ダスクモーン:戦慄の館』ビジョン デザイン ハンドオフ、パート2 – マジック:ザ・ギャザリング

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【MTG公式】記事情報:『ダスクモーン:戦慄の館』ビジョン デザイン ハンドオフ、パート2

 

 

 

 

 

 

『ダスクモーン:戦慄の館』の開発は、多くの斬新なメカニズムやアイデアに支えられており、その背後には「Vision Design」と呼ばれる初期段階のデザインチームの取り組みがあります。
今回は、セットデザインチームに引き継がれた内容の一部を紹介し、『ダスクモーン』の構成やメカニズムがどのように発展していったのかを解説します。

要点解説

  • 光霊クリーチャートークン:

    • 光霊トークンは、このセットの「希望」と「暗闇との戦い」というテーマを象徴するものとして導入されました。
    • これらのトークンは攻撃トリガーで発動する効果を持っていましたが、後に「生存」に変更され、簡素化されました。
    • 初期デザインには、これらのトークンが「クリーチャーに脆弱」というアイデアも検討されましたが、複雑すぎるため取り除かれました。
  • 「Injuries」メカニズム:

    • 「Injuries」は、プレイヤーに継続的なダメージを与えるメカニズムで、ホラー映画における傷のテーマを反映しています。
    • 「Injuries」メカニズムは、元々『ラヴニカのギルド』セットで使用予定だった「Debt」メカニズムを再利用したもので、相手が負傷を回復しなければライフを失うという効果でした。
    • 結局、複雑さのためにこのメカニズムは最終的なセットには採用されませんでした。
  • 「Afraid」メカニズム:

    • 「Afraid」は、ホラーやナイトメアクリーチャーによって相手に「恐怖」を与えるメカニズムで、相手が恐怖状態になると特定の効果が発動します。
    • このメカニズムは、プレイヤーに直接影響を与えるのではなく、相手にデバフを与えるという新しい試みでしたが、セットデザインチームによって簡素化されました。
  • 「部屋」メカニズム:

    • 「部屋」は、エンチャントのサブタイプとして、幽霊屋敷の異なる部屋を表現しています。
      探索することで部屋が解放され、追加効果が得られる仕組みです。
    • 初期のデザインでは、ドアカウンターを使用して部屋を開放するアイデアがありましたが、最終的には「鍵のかかった部屋」というコンセプトに変更され、複雑さが削減されました。
  • ドラフトアーキタイプ:

    • 各色の組み合わせには異なるドラフトアーキタイプが用意されていますが、Vision DesignからSet Designへの引き継ぎの中で大きく変更されたものもあります。
      • 白青:「Afraid」メカニズムを中心にしていたが、最終的には「違和感」メカニズムに変更。
      • 青黒:ナイトメアやホラーに焦点を当てていたが、最終的にはコントロールデッキに変化。
      • 赤緑:元々はマナランプ戦略だったが、「昂揚」を中心にしたアグロデッキに変更。
      • 白緑:「エンチャントを集める」戦略から「生存」メカニズムに移行。
      • 青赤:「部屋」カードを活用したデッキは、最終的にセットでの重要な戦略の一つとして残った。

まとめ

『ダスクモーン:戦慄の館』の開発過程は、ホラーのテーマを活かした多くのメカニズムと共に進化してきました。
Vision Designの初期アイデアは、セットデザインチームによって最終形に向けて改良されましたが、その中には採用されなかった面白いアイデアも多く含まれています。
最終的に、セットはホラーテーマを強調しながらも、バランスの取れたゲームプレイを提供するものとなりました。

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