【MTG公式】記事情報:デザイン段階
マジック:ザ・ギャザリング(MTG)のデザインの歴史を振り返り、その進化の過程を探ることは、ゲームがどのようにして今日の姿に至ったのかを理解する上で重要です。
この記事では、MTGのデザインがどのように変遷してきたかを、各時代の特徴と共に解説します。
要点解説
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第一期デザイン(Limited Edition (Alpha) から アライアンスまで)
- デザインの目的: ゲームがまだ市場に出始めたばかりの頃、個々のカードが魅力的であることが最優先された。
- ルールの柔軟性: プレイヤー間での議論を促すため、ルールは意図的に曖昧にされていた。
- カードの個性: カードの色や効果は、テーマ性よりもカードの個々の魅力を最大化するために選ばれた。
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第二期デザイン(ミラージュから プロフェシーまで)
- ルールとテンプレートの統一: 一貫性を持たせるため、カードのテンプレートやルールが標準化された。
- ブロック構造の導入: 一年を通じて設定されたテーマに基づくセット構造が確立された。
- リミテッドフォーマットの強化: リミテッドフォーマット向けにセットがデザインされるようになり、カードの配置がそれに対応するようになった。
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第三期デザイン(インベイジョンから 神河救済 まで)
- テーマ重視のブロック: 各ブロックが特定のテーマに基づいてデザインされるようになった。
- マルチバースの探求: 新しい次元の設定が積極的に採用され、ストーリーテリングが強化された。
- 開発体制の改善: デベロッパーの採用が進み、バランスの取れたカードデザインが可能になった。
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第四期デザイン(ラヴニカ:ギルドの都 から エルドラージ覚醒 まで)
- ブロック計画の強化: 各セット間のシナジーを意識した計画的なデザインが行われるようになった。
- セット構造の実験: ミニブロックやテーマごとに異なるセット構造が試みられた。
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第五期デザイン(ミラディンの傷跡 から イクサランの相克 まで)
- 感情を伝えるデザイン: ゲームプレイを通じて感情を引き出すことがデザインの中心となった。
- ストーリーとメカニクスの融合: 物語とゲームメカニズムが統合され、プレイヤーに一貫した体験を提供するようになった。
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第六期デザイン(ドミナリア から イニストラード:真紅の契りまで)
- ブロック構造の廃止: 各セットが独立したテーマを持つようになり、ブロック構造が廃止された。
- デザインプロセスの再編成: デザインチームがビジョンデザイン、セットデザイン、プレイデザインの3つに分かれ、効率的な開発が行われた。
- 永続的な環境への対応: 統率者やモダンなど、過去のカードとの互換性を考慮したセットデザインが行われるようになった。
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第七期デザイン(神河:輝ける世界 から現在まで)
- 過去の設定への回帰: 神河の復活が成功し、古い次元の再訪が再び注目されるようになった。
- クリエイティブな挑戦: 「Universes Beyond」など、他のプロパティとのコラボレーションが進み、MTGの可能性が拡大された。
- デザインの自己評価: デザインの基本を再評価し、ゲームの革新や複雑性、カジュアルさのバランスを再考する時代となっている。
まとめ
マジック:ザ・ギャザリングのデザインは、30年以上にわたり進化を続けてきました。
各時代には独自の挑戦や革新があり、その結果として現在のMTGが存在しています。
これからも、プレイヤーの声に耳を傾けながら、新しいデザインの可能性を探求していくことでしょう。
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