Nuts & Bolts #17: メカニズムを見つける、パート1 – マジック:ザ・ギャザリング

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【MTG公式】記事情報:Nuts & Bolts #17: メカニズムを見つける、パート1。

 

マジック:ザ・ギャザリング(MTG)のデザイン工程を深く掘り下げる人気連載「Nuts & Bolts」シリーズ。
その第17回では、「メカニズムをゼロから作る方法」に焦点が当てられています。
MTGのプレイヤーであれば誰もが目にする「フラッシュバック」や「飛行」などのメカニズムが、どのような思考と工程で生み出されるのか?
今回はその裏側に迫ります。
ゲームを遊ぶだけでなく、カードを自作したり、デザインに興味のある方にとって必読の内容となっています。

要点解説

● 「Nuts & Bolts」シリーズとは?

  • 2009年から毎年1本ずつ発表されてきた、セットデザイン技術に関する連載。

  • 主にアマチュアデザイナー向けだが、プレイヤーも楽しめる内容。

  • 今回で17回目。過去には「カードコード」「デザインスケルトン」「初期テスト」などを扱ってきた。

● メカニズムの定義と分類

  • メカニズム:複数のカードに登場する、ゲーム内の特定の相互作用。

  • キーワード能力(例:飛行、フラッシュバック、占術)
     → 明確なルール文を簡潔に表現。ルール参照も可能。

  • 能力語(例:上陸、強襲)
     → 表現はゆるやかでルール参照は不可。主にテーマや雰囲気づくりに活用。

● メカニズムを考案する主な方法

  1. ひらめきから生まれる:ゲーム体験や直感から(例:フラッシュバック)

  2. やってみたかった効果を形に:「打ち消されない」など(例:スクラーグノス)

  3. 既存カードの発展:個性的なカードを汎用化(例:霧衣→多相)

  4. 既存性質に名前をつける:複数カードに共通する挙動にラベルを(例:巧技)

  5. テーマからの派生:セットの物語やテーマに合わせて(例:イニストラード→陰鬱)

  6. 必要な役割を補完:空いているデザイン枠に当てはめる(例:カラデシュ→製造)

  7. セット内の問題解決:プレイテストから課題を解消する(例:テーロス→授与)

● メカニズムの「デザインスペース」を測るチェックリスト

  • 対応できるカードタイプの数(例:クリーチャーのみ?インスタントも?)

  • 使える色の数(例:赤限定?全色対応?)

  • 使えるレアリティ(例:コモンで使えるか?複雑すぎないか?)

  • 使えるタイミング(例:戦闘中?ターン中?)

  • 制限事項の有無(例:終了ステップ誘発では戦闘系に不向き)

  • 戦略的な影響(例:公開情報が多いとプレイに罠が生じやすい)

● メカニズム「ランブル」の例(架空)

  • 使用対象:クリーチャー

  • 色:赤・緑中心

  • レアリティ:全対応(ただしコモンは控えめ)

  • タイミング:戦闘開始時

  • 効果:戦闘に関連

  • 要素:マナ消費型、中盤〜終盤向き

まとめ

「Nuts & Bolts」第17回では、マジックにおけるメカニズムがどのように着想され、構築され、評価されていくかが詳細に解説されました。
キーワードと能力語の違いをはじめ、実際のカードやセットデザインに基づいた多様な事例は、プレイヤーやデザイナーにとって貴重な学びとなります。

また、単なる発想だけでなく、「どの枠に入るのか」「色やレアリティとの相性」「複雑さ」など、実用性の高い視点が豊富に盛り込まれており、ゲームバランスを考える上でも参考になる内容です。

次回の記事では、メカニズムのレアリティ配分や実装数(as-fan)、バランス調整といった実践編が展開されるとのこと。
MTGのデザインの深淵にさらに迫るこのシリーズ、今後の展開にも注目です。

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