【MTG公式】記事情報:『霊気走破』のビジョン デザイン ハンドオフ、パート1
『霊気走破』は、「次元をまたぐデスレース」をテーマにしたセットだ。
本記事では、開発初期のビジョンデザインをもとに、新メカニズムのコンセプトやデザインの方向性を解説する。
要点解説
1. 基本コンセプト
- レースがテーマのセットで、舞台はカラデシュ(アヴィシュカー)、アモンケット、ムラガンダの3つの次元。
- 10のレーシングチーム(各2色)が登場し、それぞれ独自のスタイルを持つ。
- メカニズムはレースに関連するものを重視し、舞台ごとの独自メカニズムは採用しない方針。
2. 主要なデザイン目標
① レースの雰囲気を再現
- スピード感や競争要素をカードのメカニズムで表現。
- 例えば、対戦相手を妨害するスペルや加速要素を多く採用。
② メカニズムよりも舞台の魅力を重視
- 各次元の雰囲気をカードのデザインに反映。
- ただし、独自のメカニズムは導入せず、レースの一貫性を優先。
③ レーシングチームの導入
- 10のレーシングチーム(各2色の組み合わせ)が登場。
- 例:「白青=ロボットドライバー」「赤緑=ゴブリンロケットレーサー」「黒緑=恐竜ライダー」。
- チームごとの専用メカニズムはないが、それぞれのスタイルに沿ったカードが多数登場。
3. 主要メカニズム
① 機体
- 「乗り物」がセットの中心メカニズム。
- 乗り物カードは、単なる攻撃手段でなく追加の効果(マナ生成、戦場効果など)を持つ。
- 「搭乗」以外にもクリーチャー化できる方法を追加し、柔軟な戦略を実現。
② 搭乗する馬
- 「騎乗するクリーチャー」に搭乗メカニズムを応用した新能力。
- 例:「搭乗 2」を持つクリーチャーは、搭乗コストを支払うことで攻撃時に特殊効果を発揮。
- 例:「攻撃時に飛行を得る」「特定のクリーチャーをブロック強制」など。
③ レースシステム
- プレイヤーがレースに参加し、ゲーム内で追加のミニゲームが発生。
- 対戦相手に1点→次ターンに2点…と進行し、ゴールするとボーナス獲得。
- 「勝利の周回」の能力で、完走後にカードが強化。
まとめ
『霊気走破』は、「レース」をテーマに、従来の機体メカニズムを強化したセットだ。
- 「搭乗する馬」や「レースシステム」など、新たなメカニズムが多数導入。
- 各次元の特徴を取り入れつつ、レースというテーマに統一感を持たせたデザイン。
- 「親和」のようにデッキ構築に影響を与える要素が多く、環境に大きな変化をもたらす可能性がある。
『霊気走破』がスタンダード環境でどのように影響を与えるのか、今後の展開に注目したい。
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